Ciencia Cognitiva (Enero-Mayo 2010)

Blog del curso para ir documentando el trabajo realizado durante el curso de Ciencia Cognitiva del Tecnológico de Monterrey, Campus Estado de México, semestre Enero-Mayo del 2010.

Thursday, February 25, 2010

Area de información y aprendizaje dentro de la Isla del Tec en SL

En esta foto se muestra el muelle de la isla. En esta parte pueden ver 5 fotos. En cada una de ellas pueden encontrar la siguiente información:
1. Landmark de la Isla del Tec para poder regresar a la isla cuando viajen por SL.
2. Tutorial para aprender bien a moverse dentro de SL.
3. Lugar en SL que regala muchos tipos de objetos, prendas, etc. a los nuevos en SL.
4. Ivory Tower. Gran lugar, muy recomendado, para aprender a construir en SL.
5. Lista de lugares interesantes para visitar en SL.

Monday, February 22, 2010

Actividad 3 Ciencia Cognitiva

Ciencia Cognitiva
Equipo: Te amo
Mitchell Goñi Fuentes 1163079
Enna Rosa Aizpuru Rodríguez 1163338
Abraham González Castillo Peña 468687

Actividad 3

La interface llamada “Jammers” es un juego que consta de tres diferentes tipos de niveles en el cual aparecen aliens y el usuario con el mouse tiene que dispararles dando click encima del personaje destruyéndolo, en si la aplicación es agradable debido a que te divierte hasta terminar el juego, esta aplicación seria una carga si la usamos diaria, ya que el usuario se desesperaría de completar los tres niveles una y otra vez, también afectaría en el desarrollo educativo ya que sería un gran distractor.


En la interfase mejorada podemos observar ciertos patrones, el texto
estático es amarillo, las puntuaciones son verdes. La letra resalta
más debido al grosor y color. Se mantiene el puntero en forma de mira
pues este es un signo que reconoce el usuario.

Al principio en la etapa de preatención el usuario se fijará en el
texto debido al contraste que crea con el fondo. En esta etapa el
usuario no lee el texto sólo lo ubica en la interfaz. En la etapa de
atención el objeto se reconoce, aquí es cuando el usuario lee el texto
y lo reconoce.

En el momento de entrar al juego el dispararle a los aliens resulta
sencillo pues existe una diferencia de color, curvatura y tamaño con
el fondo, resaltando la teoría de integración de características.


Como podemos ver, la ciencia cognitiva nos sirvió de mucho al mejorar el interfaz ya que a pesar
de que si nos preocupamos por el diseño al momento de hacer este proyecto nos fallaron cosas
como los marcadores que son pequeños detalles pero que al usuario le agrada ver en un tamaño
mayor y claramente con el fin de saber los resultados de su juego, que tan bien o mal va y
la manera de superar ya sea su tiempo, su score o su nivel.


ITESM – CEM
Dr. Jorge A. Ramírez Uresti
Ciencia Cognitiva
Febrero 2010
Daniel Hernández Leyva 986162
Elena Aguilar Hernández 1163994
Diego Antonio Palos Miranda 1162709
Cheryl Moysén Cortés 965330
Equipo 5 Tokio Atomic Players

Tomando objetos de nuestra vida cotidiana como lo son los lentes, videojuegos y proyectores, maximisamos su potencial analizando cada uno y vimos la posibilidad de hacer una unión de ellos para la creación de un objeto nuevo para el mundo y que tenga un propósito de entretenimiento para las personas además que en un futuro también sea posible aplicarlo directamente en videojuegos, remplazar proyectores y usarlos como lentes comunes; nuestro invento responde a las necesidades de salir de la rutina y la diversión llevada a la vida cotidiana sin necesidad de requerir un tiempo especifico para distraerte o relajarte.

Proyecto: “Visores Real World”
Descripción: Son unos lentes cómodos y sin diseño estrambótico que al momento de colocarlos comienzas a ver el “mundo real” como un mundo de alguno de tus videojuegos favoritos; podrás vivir en el mundo Pokemón, las alcantarillas de Mario, las casas de zombis de Resident evil, etc.

Justificación: Tanto a adultos como a niños les aburre la monotonía, con estos lentes podrán vivir cada día en un mundo diferente. A los adultos los sacará de la rutina al ver a sus compañeros de trabajo como pokemons o tortugas, mientras que a los niños los divertirá horas al convivir con estos personajes tan divertidos.

Este puede ser tu escuela…


Imágenes guía del aspecto físico de nuestro proyecto:

Mejora de interfaz


INSTITUTO TECNOLÓGICO Y DE ESTUDIOS SUPERIORES DE MONTERREY
CAMPUS ESTADO DE MÉXICO
Número de equipo: 8
Equipo: Alpha
Elizabeth Carrillo
Julio Tovar
Alejandra Pérez

Actividad 3 – Mejora de Interfaz

Nosotros analizaremos y trataremos de mejorar la interfaz de la página principal del Palacio de Hierro.

 La interfaz no es mala, pero creemos que puede ser mejor, para comenzar, los colores son todos terrenales y le da un cierto toque plano al diseño, tus ojos pueden ver todo, así como no tomar en cuenta nada. En el momento en que mueves el Mouse por las pestañas, una gran ventana con una gran cantidad de información se despliega y te hace sentir, de cierta manera, abrumado, no sabes por donde comenzar a leer, de hecho, ni siquiera sabes si quieres seguir viendo o leyendo. Te dan ganas de dejar de buscar lo que estás buscando, hay que leer demasiado. Consideramos por igual, que deberían considerar, para poder mejorar aquellos elementos que deben resaltar, el tipo de espectadores que habrá en la página de Internet, por ejemplo, la mayoría de los visitantes son mujeres entre 20 y 40 años, consideramos que sería mejor colocar elementos que resalten los objetos de interés de este tipo de personas. Creemos que si tuviéramos que utilizar esta página diariamente llegaríamos a tener cierto nivel de estrés al entrar, debido a que te bombardean de información todo el tiempo, te llenan, te abruman. Realmente hay que estar muy atentos pues puedes perderte fácilmente y comenzar a ver cosas que no tienen nada que ver con tu búsqueda, al final, cierras la página sin ver lo que realmente te interesaba.
 
Para mejorar la interfaz utilizaríamos elementos que hicieran esto más sencillo y por decirlo de otra manera, más amigable.  Consideramos que la animación del centro es buena para mostrar promociones y que pueden llamar la atención en caso de que el objeto que se muestra sea de nuestro interés, así que esa no la tocaremos. A) Pondríamos el menú para entrar a la página, registrarse y hacer compras en línea, justo encima del cuadro de animaciones promocionales. B) el motor de búsqueda encima de éstos, así le daríamos un espacio propio y, por los colores, generaría un espacio negativo con el cual llamaría más la atención si se busca algo directamente. Esto puede relacionarse con el reconocimiento de toda la imagen y con este cambio, reconoceríamos esta parte directamente, sin necesidad de explorar toda la página. C) Colocaríamos un apartado solo para mujeres en la parte superior izquierda, justo debajo del logotipo del palacio de hierro, para llegar a la mayoría de los usuarios de ésta página. D) Quitaríamos el apartado debajo del cuadro de animaciones y ahí colocaríamos los diferentes departamentos, en los cuales, en vez de tener una pestaña que te bombardee de elementos para buscar, te redirija a una página en la que todos los elementos se encuentren organizados, para facilitar su búsqueda.

En conclusión, creemos que el utilizar la ciencia cognitiva para mejorar nuestros programas resulta muy útil, de esta manera aprendimos que para hacer una interfaz más amigable y que guste al usuario debemos ver el fondo del pensamiento humano, podemos mejorar muchas de las cosas que vemos si analizamos la manera de comportarse con nuestros sistemas a las personas que interactúan con ellos. 

Actividad 3- Mejora de Interfaz

ITESM – CEM
Dr. Jorge A. Ramírez Uresti
Ciencia Cognitiva
Febrero 2010
Daniel Hernández Leyva 986162
Elena Aguilar Hernández 1163994
Diego Antonio Palos Miranda 1162709
Cheryl Moysén Cortés 965330
Equipo 5 Tokio Atomic Players
Actividad
1. Con tu equipo de trabajo seleccionen un programa que hayan realizado y que tenga una interfase gráfica.

2. Analicen la interfase muy fríamente.
a. ¿Les gusta? ¿Por qué?
Sí nos gustó, porque incluye imágenes y una animación que hace alusión a una empresa productora de películas. También, nos gustó porque no hay elementos confusos o distractores que desvíen la atención. Además, la interacción es buena y atrayente para mantener interesado al usuario.

b. Si tú tuvieras que usar esa aplicación diariamente, ¿sería una carga o una ayuda?
Sería de gran ayuda en un principio, pues puedes recabar la información necesaria de la compañía, sin embargo a la larga sería tedioso y poco estimulante el encontrar la misma información.

3. Ahora, analicen la interfase tomando en cuenta los conceptos de Visión y Reconocimiento de Patrones que hemos visto en clase.
a. ¿Cómo podrían mejorarla?
Que la información mostrada sea lo suficientemente llamativa para que el usuario comience a interpretarla y a su vez a utilizarla, creando el lazo fundamental que crea la cadena de reconocimiento y aceptación. Un usuario nunca aceptará (y por lo tanto utilizará) algo que no reconozca.
Hacen falta más referencias visuales respecto a los proyectos de la compañía, así como de los trabajos individuales de los principales directores. Esto afecta directamente al estimulo que comienza el reconocimiento de patrones (según la teoría “Template Matching”).


b. ¿Qué teorías de visión y reconocimiento de patrones están utilizando para mejorarla y por qué?
Se esta utilizando la teoría “Template Matching Theory”, ya que trabaja a base de estímulos visuales y reconocimiento de patrones, cuyos elementos pertenecen de forma natural a una página web bien diseñada. Se están mejorando la presentación de los trabajos, a fin de que se otorgue al interesado un correcto estimulo que le permita no sólo reconocer la información, sino disminuir el grado de variación del conocimiento que el usuario ya posee al que se le quiere mostrar.

Entregables
En el blog del curso, suban la siguiente información:
1. (30 puntos) Fotografía o video en donde se aprecie la interfase que programaron.
a. Si suben una fotografía, también agreguen dos párrafos con el análisis que hicieron en la parte 2 de la actividad.
b. Si suben un video, en el video vayan narrando el análisis que hicieron en la parte 2 de la actividad.
El reconocimiento de los objetos mostrados es apropiado. La cámara del menú principal nos remite desde el principio al tema principal: el cine y la producción, al igual que la cinta que se despliega al principio.
Se pueden indentificar fácilmente los patrones que nos ayudan a identificar de manera consistente la variedad de opciones disponibles (ej. Menú y submenus).


2. (30 puntos) Fotografía o video en donde se aprecie la interfase mejorada utilizando las teorías de visión y reconocimiento de patrones.
a. Si suben una fotografía, también agreguen dos párrafos con el análisis que hicieron en la parte 3 de la actividad.


b. Si suben un video, en el video vayan narrando el análisis que hicieron en la parte 3 de la actividad.

3. (40 puntos) Finalmente, agreguen un párrafo con las conclusiones a las que llegan con esta actividad: ¿sirvió de algo tomar en cuenta la cognición humana en el diseño de la interfase? ¿por qué?

La cognición humana en el diseño de la interface es extraordinariamente importante, pues estamos hablando de interacciones humano-computadora; donde la mente humana es la fuente primaria que tomará el control del programa. Esta debe ser cautivada y estimulada para que funcione correctamente.
Aunque la página contiene imágenes, no posee los suficientes atractivos para estimular a un usuario que ya ha entrado a la página más de una vez. Las animaciones son buenas, sin embargo su modo de operar es bastante predecible. Esto ocasiona una disminución de los estímulos, y por lo tanto una perdida de clientes.
En general se puede considerar una buena página que se puede mejorar y actualizar a base de las teorías visuales.


4. Recuerda que la idea de subir la actividad al blog es que todos puedan ver el trabajo de los demás y comentar. Cuando subas tu información piensa: ¿me llama la atención esta información como para haberla leído si la hubiera subido otra persona?

Primera etapa proyecto final



Sistema de seguridad para asaltos a vehículos que consta del cerrado blindado del auto rompiendo los sistemas de apertura del carro y liberando un somnífero dentro del auto para que el asaltante no pueda escapar rompiendo los vidrios
El sistema se activa mediante una llamada gratuita que te comunica directamente con una operadora y al dar tu nombre, placas y clave de seguridad la operadora inmediatamente activa el sistema de seguridad en el vehículo usado 

Proyecto: Regadera ahorradora de agua

Equipo: Los Borbotones - Mario Alberto Helguera, José María Vazquez Medel, José Francisco Valencia Lutzow

Como todos sabemos, el agua es un recurso no renovable que es parte de nuestras vidas diarias; no obstante al ser ésta un recurso que se está agotando es necesario cuidarla. Los estudios demuestran que cuando más se gasta el agua es a la hora del baño, pues al esperar a que al agua se caliente se pierden litros y litros. Por lo tanto hemos pensado en una regadera ahorradora de agua por medio de sensores que harán que el agua salga a una temperatura óptima desde el principio.

Los termómetros tomarán la temperatura ambiente y la temperatura corporal; dando así una temperatura óptima y ahorrando agua y gas.