Blog del curso para ir documentando el trabajo realizado durante el curso de Ciencia Cognitiva del Tecnológico de Monterrey, Campus Estado de México, semestre Enero-Mayo del 2010.

Thursday, February 25, 2010

Area de información y aprendizaje dentro de la Isla del Tec en SL

En esta foto se muestra el muelle de la isla. En esta parte pueden ver 5 fotos. En cada una de ellas pueden encontrar la siguiente información:
1. Landmark de la Isla del Tec para poder regresar a la isla cuando viajen por SL.
2. Tutorial para aprender bien a moverse dentro de SL.
3. Lugar en SL que regala muchos tipos de objetos, prendas, etc. a los nuevos en SL.
4. Ivory Tower. Gran lugar, muy recomendado, para aprender a construir en SL.
5. Lista de lugares interesantes para visitar en SL.

Monday, February 22, 2010

Actividad 3 Ciencia Cognitiva

Ciencia Cognitiva
Equipo: Te amo
Mitchell Goñi Fuentes 1163079
Enna Rosa Aizpuru Rodríguez 1163338
Abraham González Castillo Peña 468687

Actividad 3

La interface llamada “Jammers” es un juego que consta de tres diferentes tipos de niveles en el cual aparecen aliens y el usuario con el mouse tiene que dispararles dando click encima del personaje destruyéndolo, en si la aplicación es agradable debido a que te divierte hasta terminar el juego, esta aplicación seria una carga si la usamos diaria, ya que el usuario se desesperaría de completar los tres niveles una y otra vez, también afectaría en el desarrollo educativo ya que sería un gran distractor.


En la interfase mejorada podemos observar ciertos patrones, el texto
estático es amarillo, las puntuaciones son verdes. La letra resalta
más debido al grosor y color. Se mantiene el puntero en forma de mira
pues este es un signo que reconoce el usuario.

Al principio en la etapa de preatención el usuario se fijará en el
texto debido al contraste que crea con el fondo. En esta etapa el
usuario no lee el texto sólo lo ubica en la interfaz. En la etapa de
atención el objeto se reconoce, aquí es cuando el usuario lee el texto
y lo reconoce.

En el momento de entrar al juego el dispararle a los aliens resulta
sencillo pues existe una diferencia de color, curvatura y tamaño con
el fondo, resaltando la teoría de integración de características.


Como podemos ver, la ciencia cognitiva nos sirvió de mucho al mejorar el interfaz ya que a pesar
de que si nos preocupamos por el diseño al momento de hacer este proyecto nos fallaron cosas
como los marcadores que son pequeños detalles pero que al usuario le agrada ver en un tamaño
mayor y claramente con el fin de saber los resultados de su juego, que tan bien o mal va y
la manera de superar ya sea su tiempo, su score o su nivel.


ITESM – CEM
Dr. Jorge A. Ramírez Uresti
Ciencia Cognitiva
Febrero 2010
Daniel Hernández Leyva 986162
Elena Aguilar Hernández 1163994
Diego Antonio Palos Miranda 1162709
Cheryl Moysén Cortés 965330
Equipo 5 Tokio Atomic Players

Tomando objetos de nuestra vida cotidiana como lo son los lentes, videojuegos y proyectores, maximisamos su potencial analizando cada uno y vimos la posibilidad de hacer una unión de ellos para la creación de un objeto nuevo para el mundo y que tenga un propósito de entretenimiento para las personas además que en un futuro también sea posible aplicarlo directamente en videojuegos, remplazar proyectores y usarlos como lentes comunes; nuestro invento responde a las necesidades de salir de la rutina y la diversión llevada a la vida cotidiana sin necesidad de requerir un tiempo especifico para distraerte o relajarte.

Proyecto: “Visores Real World”
Descripción: Son unos lentes cómodos y sin diseño estrambótico que al momento de colocarlos comienzas a ver el “mundo real” como un mundo de alguno de tus videojuegos favoritos; podrás vivir en el mundo Pokemón, las alcantarillas de Mario, las casas de zombis de Resident evil, etc.

Justificación: Tanto a adultos como a niños les aburre la monotonía, con estos lentes podrán vivir cada día en un mundo diferente. A los adultos los sacará de la rutina al ver a sus compañeros de trabajo como pokemons o tortugas, mientras que a los niños los divertirá horas al convivir con estos personajes tan divertidos.

Este puede ser tu escuela…


Imágenes guía del aspecto físico de nuestro proyecto:

Mejora de interfaz


INSTITUTO TECNOLÓGICO Y DE ESTUDIOS SUPERIORES DE MONTERREY
CAMPUS ESTADO DE MÉXICO
Número de equipo: 8
Equipo: Alpha
Elizabeth Carrillo
Julio Tovar
Alejandra Pérez

Actividad 3 – Mejora de Interfaz

Nosotros analizaremos y trataremos de mejorar la interfaz de la página principal del Palacio de Hierro.

 La interfaz no es mala, pero creemos que puede ser mejor, para comenzar, los colores son todos terrenales y le da un cierto toque plano al diseño, tus ojos pueden ver todo, así como no tomar en cuenta nada. En el momento en que mueves el Mouse por las pestañas, una gran ventana con una gran cantidad de información se despliega y te hace sentir, de cierta manera, abrumado, no sabes por donde comenzar a leer, de hecho, ni siquiera sabes si quieres seguir viendo o leyendo. Te dan ganas de dejar de buscar lo que estás buscando, hay que leer demasiado. Consideramos por igual, que deberían considerar, para poder mejorar aquellos elementos que deben resaltar, el tipo de espectadores que habrá en la página de Internet, por ejemplo, la mayoría de los visitantes son mujeres entre 20 y 40 años, consideramos que sería mejor colocar elementos que resalten los objetos de interés de este tipo de personas. Creemos que si tuviéramos que utilizar esta página diariamente llegaríamos a tener cierto nivel de estrés al entrar, debido a que te bombardean de información todo el tiempo, te llenan, te abruman. Realmente hay que estar muy atentos pues puedes perderte fácilmente y comenzar a ver cosas que no tienen nada que ver con tu búsqueda, al final, cierras la página sin ver lo que realmente te interesaba.
 
Para mejorar la interfaz utilizaríamos elementos que hicieran esto más sencillo y por decirlo de otra manera, más amigable.  Consideramos que la animación del centro es buena para mostrar promociones y que pueden llamar la atención en caso de que el objeto que se muestra sea de nuestro interés, así que esa no la tocaremos. A) Pondríamos el menú para entrar a la página, registrarse y hacer compras en línea, justo encima del cuadro de animaciones promocionales. B) el motor de búsqueda encima de éstos, así le daríamos un espacio propio y, por los colores, generaría un espacio negativo con el cual llamaría más la atención si se busca algo directamente. Esto puede relacionarse con el reconocimiento de toda la imagen y con este cambio, reconoceríamos esta parte directamente, sin necesidad de explorar toda la página. C) Colocaríamos un apartado solo para mujeres en la parte superior izquierda, justo debajo del logotipo del palacio de hierro, para llegar a la mayoría de los usuarios de ésta página. D) Quitaríamos el apartado debajo del cuadro de animaciones y ahí colocaríamos los diferentes departamentos, en los cuales, en vez de tener una pestaña que te bombardee de elementos para buscar, te redirija a una página en la que todos los elementos se encuentren organizados, para facilitar su búsqueda.

En conclusión, creemos que el utilizar la ciencia cognitiva para mejorar nuestros programas resulta muy útil, de esta manera aprendimos que para hacer una interfaz más amigable y que guste al usuario debemos ver el fondo del pensamiento humano, podemos mejorar muchas de las cosas que vemos si analizamos la manera de comportarse con nuestros sistemas a las personas que interactúan con ellos. 

Actividad 3- Mejora de Interfaz

ITESM – CEM
Dr. Jorge A. Ramírez Uresti
Ciencia Cognitiva
Febrero 2010
Daniel Hernández Leyva 986162
Elena Aguilar Hernández 1163994
Diego Antonio Palos Miranda 1162709
Cheryl Moysén Cortés 965330
Equipo 5 Tokio Atomic Players
Actividad
1. Con tu equipo de trabajo seleccionen un programa que hayan realizado y que tenga una interfase gráfica.

2. Analicen la interfase muy fríamente.
a. ¿Les gusta? ¿Por qué?
Sí nos gustó, porque incluye imágenes y una animación que hace alusión a una empresa productora de películas. También, nos gustó porque no hay elementos confusos o distractores que desvíen la atención. Además, la interacción es buena y atrayente para mantener interesado al usuario.

b. Si tú tuvieras que usar esa aplicación diariamente, ¿sería una carga o una ayuda?
Sería de gran ayuda en un principio, pues puedes recabar la información necesaria de la compañía, sin embargo a la larga sería tedioso y poco estimulante el encontrar la misma información.

3. Ahora, analicen la interfase tomando en cuenta los conceptos de Visión y Reconocimiento de Patrones que hemos visto en clase.
a. ¿Cómo podrían mejorarla?
Que la información mostrada sea lo suficientemente llamativa para que el usuario comience a interpretarla y a su vez a utilizarla, creando el lazo fundamental que crea la cadena de reconocimiento y aceptación. Un usuario nunca aceptará (y por lo tanto utilizará) algo que no reconozca.
Hacen falta más referencias visuales respecto a los proyectos de la compañía, así como de los trabajos individuales de los principales directores. Esto afecta directamente al estimulo que comienza el reconocimiento de patrones (según la teoría “Template Matching”).


b. ¿Qué teorías de visión y reconocimiento de patrones están utilizando para mejorarla y por qué?
Se esta utilizando la teoría “Template Matching Theory”, ya que trabaja a base de estímulos visuales y reconocimiento de patrones, cuyos elementos pertenecen de forma natural a una página web bien diseñada. Se están mejorando la presentación de los trabajos, a fin de que se otorgue al interesado un correcto estimulo que le permita no sólo reconocer la información, sino disminuir el grado de variación del conocimiento que el usuario ya posee al que se le quiere mostrar.

Entregables
En el blog del curso, suban la siguiente información:
1. (30 puntos) Fotografía o video en donde se aprecie la interfase que programaron.
a. Si suben una fotografía, también agreguen dos párrafos con el análisis que hicieron en la parte 2 de la actividad.
b. Si suben un video, en el video vayan narrando el análisis que hicieron en la parte 2 de la actividad.
El reconocimiento de los objetos mostrados es apropiado. La cámara del menú principal nos remite desde el principio al tema principal: el cine y la producción, al igual que la cinta que se despliega al principio.
Se pueden indentificar fácilmente los patrones que nos ayudan a identificar de manera consistente la variedad de opciones disponibles (ej. Menú y submenus).


2. (30 puntos) Fotografía o video en donde se aprecie la interfase mejorada utilizando las teorías de visión y reconocimiento de patrones.
a. Si suben una fotografía, también agreguen dos párrafos con el análisis que hicieron en la parte 3 de la actividad.


b. Si suben un video, en el video vayan narrando el análisis que hicieron en la parte 3 de la actividad.

3. (40 puntos) Finalmente, agreguen un párrafo con las conclusiones a las que llegan con esta actividad: ¿sirvió de algo tomar en cuenta la cognición humana en el diseño de la interfase? ¿por qué?

La cognición humana en el diseño de la interface es extraordinariamente importante, pues estamos hablando de interacciones humano-computadora; donde la mente humana es la fuente primaria que tomará el control del programa. Esta debe ser cautivada y estimulada para que funcione correctamente.
Aunque la página contiene imágenes, no posee los suficientes atractivos para estimular a un usuario que ya ha entrado a la página más de una vez. Las animaciones son buenas, sin embargo su modo de operar es bastante predecible. Esto ocasiona una disminución de los estímulos, y por lo tanto una perdida de clientes.
En general se puede considerar una buena página que se puede mejorar y actualizar a base de las teorías visuales.


4. Recuerda que la idea de subir la actividad al blog es que todos puedan ver el trabajo de los demás y comentar. Cuando subas tu información piensa: ¿me llama la atención esta información como para haberla leído si la hubiera subido otra persona?

Primera etapa proyecto final



Sistema de seguridad para asaltos a vehículos que consta del cerrado blindado del auto rompiendo los sistemas de apertura del carro y liberando un somnífero dentro del auto para que el asaltante no pueda escapar rompiendo los vidrios
El sistema se activa mediante una llamada gratuita que te comunica directamente con una operadora y al dar tu nombre, placas y clave de seguridad la operadora inmediatamente activa el sistema de seguridad en el vehículo usado 

Proyecto: Regadera ahorradora de agua

Equipo: Los Borbotones - Mario Alberto Helguera, José María Vazquez Medel, José Francisco Valencia Lutzow

Como todos sabemos, el agua es un recurso no renovable que es parte de nuestras vidas diarias; no obstante al ser ésta un recurso que se está agotando es necesario cuidarla. Los estudios demuestran que cuando más se gasta el agua es a la hora del baño, pues al esperar a que al agua se caliente se pierden litros y litros. Por lo tanto hemos pensado en una regadera ahorradora de agua por medio de sensores que harán que el agua salga a una temperatura óptima desde el principio.

Los termómetros tomarán la temperatura ambiente y la temperatura corporal; dando así una temperatura óptima y ahorrando agua y gas.

1-SegundaVida- Proyecto Final - Máquina de comida Instantanea

Equipo 1 – Segunda Vida

Mario Ortiz 964421

Virginia Valle 1163855

Daniel Farrera 1161549

Primer paso del proyecto final


¿Cansado de cocinar?, ¿no tienes el suficiente tiempo para preparar algo nutritivo? Al fin llegó una solución a tus problemas. La maquina procesadora de comida, esta maquina te permite preparar platillos al instante sin la necesidad de mover un dedo, solo introduce los ingredientes necesarios, y la tarjeta codificadora de alimentos dentro de la maquina y unos minutos obtendrás platillos de alta cocina. Sorprende a tus invitados con platillos originales y con el mejor sabor, se la envidia de todas tus amistades.


4- Cuarentones Mejora de Interfaz

Antes de empezar queremos aclarar de que no es un plagio de la entrada anterior con el mismo juego, si no que un integrante de nuestro equipo trabajo con los integrantes del otro equipo para la realizacion de este video juego, asi que esperemos que no hay mal entendidos ademas de que nosotros se lo enseñamos antes al profesor.

Para esta Actividad utilizaremos un proyecto el cual es un videojuego el cual hemos mejorado en varios aspectos y sobre todo en la interface gráfica.
El proyecto realmente nos gusto mucho pero decidimos mejorarlo aun más para que disfrutemos más del juego.
Esta aplicación la podemos cargar en nuestros celulares ya que fue diseñado para correr en esa plataforma y realmente creemos que es de ayuda ya que podemos jugar en lo que esperamos y nos hace pasar el tiempo y liberar nuestro estrés.
Para mejorarla pues hemos puesto diferentes imágenes y una interface diferente. Por ejemplo en el meno que al principio era muy simple con los menús. Después tuvo una interfaz más llamativa así junto al nombre del juego lo cual lo hace más llamativo.

Aquí tenemos el primer menú.



Aquí tenemos el segundo menú el cual ya esta más llamativo y mejorado. El cual hace a la persona que se interese más en ella ya que tiene una imagen más agradable que la anterior que era muy simple y no llamaba la atención.



Ahora tenemos los niveles que los enemigos eran un prototipo los cuales no tienen ubicación y se hace imposible el poder jugar a gusto ya que no hay manera de conseguir puntos, así como no tenemos el indicador de nuestra vida.







Finalmente auqui tenemos la mejora, los enemigos van a acorde al tema, podemos ver que ya están colocados correctamente y hemos puesto más objetos para que sea más interesante y llamativo y así que sea más entretenido la experiencia de jugarlo.

Podemos concluir que si es importante la cognición humana ya que en este caso tenemos que hacer que el juego sea fácil de entender que el usuario no se estrese en entender que hacer, sino que realmente goce el jugarlo.

4- Cuarentones Primera Etapa



En este mundo donde cada vez tenemos menos tiempo de realizar nuestra actividades es necesario crear algo que nps pueda ayudar a tener mas teimpo. Presentamos un Refrigerador que identifique que comida nos hace falta en nuestro refrigerador y pedirlo via WIFI al supermercado para que se nos entregue a domicilio, pero ademas de eso podremos pedir no solo comida que solo se puedan guardar en un refrigerador si no que se nos mostrara todos los articulos a comprar de la tienda. Una gran opcion para aquellos que no tenemos mucho tiempo y para evitar comer comida rapida.

Primera Etapa del Proyecto Fina

Ciencia Cognitiva
Equipo: Te amo
Mitchell Goñi Fuentes 1163079
Enna Rosa Aizpuru Rodríguez 1163338
Abraham González Castillo Pela 468687
Objeto: Realidad Aumentada en un jardín botánico: Aplicación para iPhone.



El objetivo de esta aplicación es mostrar información de la planta así como modelos en tres dimensiones de diferentes etapas de su crecimiento. El uso de esta aplicación es bastante sencillo pues solamente implica dirigir la cámara del teléfono a una serie de marcadores que habrá cerca de cada planta y observar la pantalla mientras la información aparece.

Esto no sólo se puede implementar para la botánica, también se puede implementar a museos, bibliotecas, tiendas, etc. El objetivo es tener información del objeto deseado rápidamente. La aplicación funcionará relacionando un símbolo con la información que mostrará. Información que estará almacenada en dicha aplicación, es decir contará con memoria.

Desde la perspectiva de la inteligencia artificial la aplicación imita la manera en que nosotros leemos alguna palabra y pensamos en una imagen que se relacione con esta, sin embargo en vez de palabras completas se recurrirá a símbolos sencillos en blanco y negro (marcadores). Y además va un poco más allá al mostrarnos información mas compleja del objeto además de la imagen. La aplicación reconocerá el marcador aunque este se encuentre en perspectiva utilizando “marker tracking”. Sería útil que contara con un cierto nivel de aprendizaje y no se limitara a la información contenida en la lista de datos de la aplicación. Lo ideal sería que pudiera ubicar objetos sin el uso de marcadores, sin embargo debido al parecido entre una planta y otra (color, forma, etc) el uso de marcadores se considera efectivo.

Ejemplo de marcador múltiple (varias imágenes, modelos o texto aparecerán en la pantalla al colocar la cámara delante del marcador impreso).

(Nota: Los marcadores no necesariamente deben ser letras.)


Ejemplo de objeto digital en marcador:

Sunday, February 21, 2010

Primera etapa del proyecto final

¿Hambre?
¿Cuántas veces no decidimos que comer? Siempre hay un pretexto perfecto para no hacer de comer, unas veces es porque no sabemos cómo prepararlo, otras por qué no tenemos el ingrediente, o simplemente porque no tenemos ganas de cocinar algo muy complejo. Nuestro invento consta de un refrigerador el cual analiza la comida que contiene, y nos dice que recetas se pueden hacer con esos ingredientes, pero no solo eso, también tiene la opción de conexión a internet para hacer el pedido de los alimentos que escaseen en el refrigerador, y otros víveres que necesitemos, y nos dirá si un producto está por vencer según la fecha de caducidad, esto para evitar el desperdicio de comida. Solo bastará con indicarle al refrigerador que es lo que queremos comer para que el mismo nos proporcione los ingredientes necesarios, de la mejor calidad que se encuentren en la nevera.

Primer Etapa - Selección del problema

Ciencia Cognitiva
Equipo: 2-ALFA
Ana I. Rodríguez Montoya 967318
Natalia Camila de Paz Guzmán 986111
Alejandro Cruz Aviña 469848





LOCALIZADOR DE OBJETOS



1) Análisis detallado




En nuestra vida cotidiana tendemos a extraviar varias cosas que se encuentran en nuestro entorno con gran facilidad. Elegir buscarlas a veces resulta difícil ya que perdemos demasiado tiempo y al encontrarlas resulta que estaban muy cerca de nosotros. Se pretende crear un localizador de objetos que permita ubicar objetos personales cercanos, esto se logrará registrando los objetos de tu elección, tomar una fotografía y definir un nombre para facilitar la búsqueda en el dispositivo. El localizador será de gran beneficio ya que escaneará la zona y te indicará en una pequeña pantalla integrada dónde se encuentra el objeto. Cada objeto que tú elijas deberá tener una especie de “chip” para que lo pueda reconocer.

El dispositivo contará:
  • Pantalla
  • Sensor para detectar el objeto
  • Botones para acercar la imagen, para adelantar o ver la imagen anterior
  • Un lente para fotografía el objeto
  • tarjeta SD
  • Bocinas.
  • lentes 3D (extra)








2) En un día común...
Un día común tienes prisa por salir a la escuela y no encuentras tu celular al momento de salir, sabes que se encuentra cerca pero no recuerdas el lugar exacto de dónde lo dejaste. En lugar de continuar tu búsqueda, tomas el localizador y buscas en tu librería de objetos o tecleas el nombre con el cual lo registraste, si no recuerdas exactamente el nombre con el cual lo registraste tienes dos opciones:

















a) Una sería buscar en la librería de imágenes
b) Otra teclear palabras y automáticamente busca las palabras que tienen en común.

Al terminar con este paso, presionas click y comienza el rastreo de la zona (puedes caminar, moverlo, alzarlo, girarlo si tu lo deseas). Al momento de encontrar el objeto se anunciará en la pantalla y parpadeará un botón rojo.

Y listo, habrás encontrado de forma rapida y sin demoras ese objeto tan valioso!!!

Actividad3-Mejora Interface

Ciencia Cognitiva
Equipo: 2-ALFA
Ana I. Rodríguez Montoya 967318
Natalia Camila de Paz Guzmán 986111
Alejandro Cruz Aviña 469848



Análisis de interfaz

a. ¿Les gusta? ¿Por qué?
No, tiene colores poco llamativos, todo a su alrededor es blanco, y a excepción de las opciones puestas en color verde que es lo único que llama la atención, no resalta lo que realmente importa en esta página: Entrar al estado de cuenta. Al contrario, se pierde, y ni siquiera ayuda con un subrayado que indique que las palabras “Entre a la página” es un enlace a la página deseada.

b. Si tú tuvieras que usar esa aplicación diariamente, ¿sería una carga o una ayuda?
Sería una carga, ya que constantemente no hallaría lo que deseo y siempre tendría que ver un manual que no me ayuda de mucho.

Interfaz con Visión y Reconocimiento de patrones


a. ¿Cómo podrían mejorarla?
Para la opción que más nos intereso de dicha página que es la consulta del Estado de Cuenta, automáticamente nos mostrará una ventana que solicite la autenticación del usuario, por cuestiones de seguridad, y de esta forma entraremos directo a lo que deseamos.

Para los colores de fondo, se utilizaría diferentes tonos de azul, ya que al parecer a la escuela le gusta tener todo en blanco y azul, vemos la posibilidad de usas diferentes tonalidades, y porque no, hasta un color nuevo.

b. ¿Qué teorías de visión y reconocimiento de patrones están utilizando para mejorarla y por qué?
Template Matching Theory: (asociación del objeto) si ponemos un botón o una imagen que esté relacionada con el tema, es posible que la mente capte con mayor rapidez la meta atención de la página y de lo que busca. Se pretende crear un mayor campo visual, tomando en cuenta el tamaño pequeño y posición alejada de los ojos en los botones, queremos sustituir los pequeños botones por las imágenes, que tienen una posición central y cómoda para la vista.
Feature Detection Theory: una sola imagen que englobe todo el tema, dentro de esta imagen estarán desglosadas sus demás opciones, sin la necesidad de que el usuario dude en donde podría estar, debe de realizarse de manera obvia.
Feature Integration Theory: ya que se busca crear un ambiente más cálido y llamativo a la página, los colores influyen mucho para llamar la atención y ser más amena la estancia y búsqueda, también utilizamos este patrón para ubicar si la forma de contorno de la imagen es la más adecuada. Que la búsqueda se realice de manera rápida, automática y sin esfuerzo.

Conclusiones
¿sirvió de algo tomar en cuenta la cognición humana en el diseño de la interface? ¿Por qué?

Al término de esta actividad nos dimos cuenta que se debían de tomar varios aspectos importantes para mejorar la página, debíamos resolver el problema con bases que sustentaran nuestros cambios y eso no obligo a enfocarnos en colores, texturas e incluso a colocar imágenes que ayudaran al rápido reconocimiento de la opción. En diseños como estos, es de vital importancia considerar siempre la visión del usuario, que tan fácil será para él utilizarlo y que tan cómodo se sentirá estando en aquella página.

Actividad 3- Mejora de Interfaz



Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey

Campus Estado de México

César Emmanuel Cervantes Arce

965073

Josué García de la Fuente

1165021

Carlos Meléndez García

963806

Ciencia Cognitiva

Actividad 3- Mejora de Interfaz

Equipo 3 - Los hombres Patata

Lunes 23 de febrero de 2010

Análisis de la interfaz:

Ø ¿Les gusta? ¿Por qué?

o Menú: La interfaz es muy amena, los botones están bien diseñados, y el contraste de los colores no resaltan al grado de parecer molesto, pero a pesar de eso, el contorno de los botones hace que la interfaz se vea poco profesional, como si no se hubiera detallado bien, y la ausencia de imágenes lo hace ver tedioso después de un tiempo de verlo fijamente.

o Pantalla de juego: En la pantalla de juego, los personajes se ven cómicos, como diseñados a propósito, pero en cuestión de las vidas, se ven mal diseñadas, como con falta de color, las puertas a otros mundos pudieron ser mejores, los soportes donde caminan los personajes se ven poco desarrollados, y los numero de puntuación se ven simples.

Ø Si tuvieras que usar esta aplicación diariamente ¿Seria una carga o una ayuda?

o Al principio podría ser divertido, pero poco después por la falta de detalle podría volverse tedioso y poco interesante.

Nueva Interfaz


Ø ¿Cómo podrían mejorarla?

o Haciendo la interfaz más llamativa, que denote los menús, y en el juego que se vea más interesante lo que el juego, como más detallado.

Ø ¿Qué teorías de visión y reconocimiento de patrones están usando? Y ¿Por qué?

o Modularidad, ya que la parte que tenemos que estimular es la vista, y tenemos que hacer que persista a pesar de distractores como el olfato o el tacto; ejemplo si estoy jugando hacer la interfaz más llamativa para que preste más atención, aun cuando pueda oler algo agradable que llame más mi atención

o Template Matching Theory, tenemos que hacer que puedan reconocer objetos que están en el juego, como lo son corazones, puertas, y superficies.

o Feature Detection Theory, para que el cerebro pueda diferenciar entre lo que es una figura de corazón y lo relaciones con lo que es la vida que resta al personaje del juego.

o Feature Integration Theory: para poder identificar objetos que resalten, como vidas, o la salida, o ítems especiales.

Conclusiones:

Ø ¿sirvió de algo tomar en cuenta la cognición humana en el diseño de la interface? ¿por qué?

o Si ya que al momento de hacer nosotros por primera vez en la interfaz, nos preocupamos mas por hacer que el juego fuera funcional, es decir, que nos enfocamos mas en que el código sirviera y compilará no tanto es cómo es que el usuario se daría cuenta de que una imagen era una vida, o que el objeto pintado al fondo es una puerta, al aplicar las teorías de visión, se nos facilita el hacer que el usuario le llame más la atención la interfaz de nuestro juego.

Tuesday, February 16, 2010

Friday, February 5, 2010

Increasing magnesium intake can boost brainpower - at least in rats

Increasing magnesium intake can boost brainpower - at least in rats: "

Researchers have discovered that higher levels of magnesium in rats enhanced their learnin...

Your mother was right – eating your “greens” (which contain magnesium) is good for you. In fact, according to neuroscientists at MIT and Tsinghua University in Beijing, rats who were fed a new compound that increased their brain magnesium demonstrated enhanced learning abilities, working memory, and short- and long-term memory. The dietary supplement also boosted older rats’ ability to perform a variety of learning tests. Great, if it’s not hard enough getting rid of the rodents now, imagine trying to remove smarter rats!..


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Thursday, February 4, 2010

Objetos que han captado mi atención.

INSTITUTO TECNOLOGICO Y DE ESTUDIOS SUPERIORES DE MONTERREY CAMPUS ESTADO DE MEXICO
Ciencia Cognitiva
Equipo 5
Equipo: Tokio Atomic Players

Cheryl Moysen Cortes 965330
Daniel Hernández Leyva 986162
Elena Aguilar Hernández 1163994
Diego Antonio Palos Miranda 1162709

2010-02-03
Actividad2. Objetos que han captado mi atención.




1. (30 puntos) Describan cada uno de los objetos utilizando fotos, videos, ligas, etc.

Reloj con cámara:



De este objeto ya no hay mucha información ya que es algo viejito. Es uno de los primeros relojes con cámara incluida.

Reloj con control para televisión.




Este reloj con control para la televisión, también ya es algo viejito. Este reloj cuenta con:

Black band
Digital watch
LCD display
Displays hours, minute, second, year, day, month and week
Auto calendar
12/24-hour formats
Daily alarm and hourly time signal
1/100 second stopwatch
8 digit calculator
Easily controls TV, VCR, DVD, VCD and SAT


2. (30 puntos) Narren su propia anécdota sobre cómo los impresionó a ustedes (qué estaban haciendo, cómo
reaccionaron, etc.)



Reloj con cámara:

Un día en la escuela cuando iba como por 2 de secundaria, un amigo mío que viajaba mucho a estados unidos a vacacionar, llegó con un Nuevo reloj. Me enseñó como era y vi que el objeto tenia un diseño diferente al de otros relojes. Le pedí que me dijera que era lo raro o mas bien, lo bueno que tenia su reloj Nuevo y entonces me contestó: “Quédate viendo a esta parte…”. Apretó un botón y luego me dijo que mirara la pantalla de su reloj. La mire y vi mi rostro ahí. Sonreí y me quedé asombrado totalmente y le pedí que me prestara su reloj y cuando me lo dio empecé a tomar fotos a cualquier cosa con una sonrisa en mi rostro. Fue algo que hasta la fecha no olvido porque jamás había visto un reloj así.


Reloj con control de televisión:

Recuerdo cuando un día de escuela fuimos a comer a un McDonald’s mis amigos y yo y cuando nos llevaron las hamburguesas a la mesa, uno de mis amigos nos dijo: “miren a la tele…”. En ese momento, todos miramos a la televisión que estaba frente a nosotros y vimos que un mesero le estaba cambiando de canal cuando de pronto, se apagó la tele. El mesero la volvió a prender y esta se volvió a apagar. Así siguió por muchos intentos del mesero para prender la tele. Todos nos quedamos asombrados de como se apagaba la tele una y otra vez hasta que se dio por vencido y se fue a buscar a alguien que arreglara la televisión. Cuando se fue, mi amigo nos dijo: “Ahora chequense esto…”. Todos volteamos a la tele y esta se volvió a encender. Todos volteamos a ver a nuestro amigo y nos pregunto que cual canal queríamos ver. En ese momento volvimos a ver la televisión y vimos que se estaba cambiando de canal. Todos asombrados volvimos a voltear a ver a nuestro amigo y vimos que podía controlar la tele con su reloj. En ese momento todos muy ansiosos y asombrados le preguntábamos cómo le había hecho.


a. ¿Por qué llamó tanto su atención el objeto?

Reloj con cámara: Me llamó tanto la atención ya que cuando tenia 13 años se me hacia imposible que existiera un reloj con cámara fotográfica. Fue sin duda algo que jamás había visto en mi vida.

Reloj con control de televisión: Me llamó tanto mi atención ya que el ver como con un reloj podías controlar televisiones de diferentes marcas, tamaños e incluso en diferentes lugares. El ver como podía desde prender la tele hasta subir y bajarle el volumen fue algo que no había visto que un reloj pudiera hacer.

b. ¿Qué le vieron a ese objeto que lo siguen recordando?

Reloj con cámara: Además de un diseño diferente al de los relojes comunes, el ver que además de tener las funciones de dar la hora, tener cronómetro, etc. También tenía una cámara y que con esa misma cámara me tomo una fotografía fue algo que jamás hubiera esperado que un reloj pudiera hacer eso.


Reloj con control de televisión: A este objeto lo que le vimos que hace que lo siga recordando fue la función que tenia de controlar a una televisión como si fuera su control remoto.

c. ¿Te sigue impresionando?

Reloj con cámara:

La verdad si ya que a pesar de que hoy en día casi todos tienen una cámara para tomar fotos, comúnmente las tenemos en nuestro celular y es por esta razón que deje de estar impresionado en tener cámara fotográfica en el celular porque casi todos tienen, por otro lado, son pocos los relojes que cuentan con cámara fotográfica.

Reloj con control de televisión:

Si me sigue impresionando ya que el hecho de controlar cualquier televisión con un reloj es algo que no vemos comúnmente en nuestros celulares sino que seguimos pensando que una televisión puede ser controlada por su propio control remoto. El que hayan inventado este celular es algo que aún me impresiona por el hecho de que es fácil de usar y esta función es muy cómoda cuando vamos a un lugar a comer y nos aburre el canal que le dejan puesto.

3. (40 puntos) Finalmente, respondan:


a. ¿Qué relación tiene esto con mi mente?

Ambos relojes nos hacen pensar cómo es que un reloj de muñeca puede manipular a una televisión o también nos hace pensar en cómo es posible que un aparato tan pequeño el cual ocupa todo su espacio para el mecanismo del reloj, puede guardar imágenes. Estos objetos captan nuestra atención por el hecho de que no es común ver las funciones que tiene cada reloj en los relojes de la vida real, es por esto que los seguimos recordando aún después de tantos años.


b. ¿Por qué a algunas personas no les impresiona esto y a mi sí?

Reloj con cámara: A algunas personas no les impresiona esto porque ya conocían este tipo de relojes y además, les parece más cómodo y con mejor calidad la cámara de un celular que de un reloj. También a mis compañeros que no les gusta usar reloj, no encuentran este objeto impresionante ya que no les gustan los relojes de pulsera, prefieren usar el que tiene su celular. A mi si me impresiona porque se me hace una buena aplicación en un reloj. Es algo que la gran mayoría de los relojes no tienen. Para mi es una Buena aplicación, es cómodo, funcional y divertido.

Reloj con control de televisión: A algunas personas no les impresiona esto ya que además del hecho de que no les gusta usar relojes, se les hace más cómodo el usar su control remoto o pedirle a alguien que trabaje en un restaurante que les cambie el canal de la tele. También, porque casi no ven televisión y prefieren navegar en Internet. A mi si me impresiona ya que el hecho de poder manipular las televisiones con mi reloj es algo que se me hace muy cómodo y funcional también cuando no encuentro el control remoto o cuando voy a lugares sociales y hay una televisión cerca, puedo elegir el volumen y el canal que deseo ver.

c. ¿Podría yo crear algo parecido a este objeto?

Ambos relojes estamos de acuerdo en el equipo, no podemos crear los relojes físicamente ya que carecemos de conocimientos para hacer un reloj. Sin embargo, virtualmente lo podemos hacer ya que pues en un mundo como secondlife, el limite es hasta donde llega tu imaginación. Podríamos crear algo que sirva para controlar cosas a partir de un dispositivo el cual lo podrán portar los avatar que lo deseen.




PRISMA
Descripción. “Un prisma es un medio transparente limitado por caras planas no paralelas con el que se producen reflexiones, refracciones y descomposiciones de la luz en los colores del arco iris.”


Cuando era niño mi madre me regalo un prisma, al principio no me pareció la gran cosa, pensé: Sólo es un pedazo de vidrio, ¿Por qué mi madre me regala un pedazo de vidrio?, cuando mis padres vieron la cara de desilusión que puse, me dijeron, ve los colores reales de la luz, con esto podrás darte cuenta que hay cosas más grandes de lo que podemos ver a simple vista. Salimos de la casa y fuimos hacia el sol. Éste desplego los hermosos colores que yo veía en el arcoíris, también se veía mi color favorito, el azul. ¿Cómo podía ser esto? ¿Cómo es que no podía ver esos colores sin la intervención de ese pequeño pedazo de vidrio? Supongo que me impresionó el no poder comprender de donde provenían tan bellos colores.
Después mi padre me explico que lo único que hacia el prisma era descomponer la luz. La luz blanca era la combinación de la superposición de los colores (rojo, anaranjado, amarillo, verde, azul, añil y violeta).
Ahora ya no me impresiona como cuando era niño, pues entiendo un poco más acerca de la física y acerca de la luz.
¿Qué relación tiene esto con mi mente?
La mente humana constantemente se está preguntado el porque de las cosas, la razón de la existencia, el como funcionan las cosas, etc. He aquí una de las grandes diferencias entre la mente y la computadora.
¿Porqué a algunas personas no les impresiona esto y a mi sí?
Creo que a cualquier persona le impacta el hecho de la composición de la luz, yo conozco a muchas personas que se preguntaron exactamente lo mismo cuando estuvieron en contacto con un prisma. El ser humano siempre se interroga acerca de las cosas que no entiende y más cuando se es niño y muchas cosas están siendo aprendidas.
¿Podría yo crear algo parecido a este objeto? Sí. El vidrio se crea a partir de arena derretida y la luz se encuentra en todas partes.

LA TIERRA
Descripción. “La Tierra es el tercer planeta desde el Sol. Es un planeta rocoso geológicamente activo, conteniendo gran cantidad de roca fundida en constante movimiento en su interior. La Tierra se desplaza en una trayectoria apenas elíptica alrededor del Sol. Se la conoce como el Mundo o el Planeta Azul. Es el único planeta del universo en el que hasta ahora el hombre conoce la existencia de vida; millones de especies moran en él.”


Algo que me impresionaba era concebir la idea de que nosotros; mi familia, mis amigos y yo, podíamos vivir en una gran esfera, ¿porqué decían los maestros que la tierra era redonda?, si yo la veía totalmente plana, ¿porqué en los dibujos de los libros aparecían divisiones de color café que señalaban el lugar donde habitábamos? Nunca le pregunte a nadie respecto a las dudas que tenía, pues muchos me considerarían una tonta. Mis dudas después se aclararon, un profesor de la secundaría nos explicó acerca de todos los países que conformaban nuestro planeta, y como es que la gravedad mantenía todas las cosas en orden.
Todavía me sigue impresionando el poder que nos mantiene en la tierra, y como es que todo el universo mantiene un gran orden. La gran fuerza motora que nos hace seguir viviendo.
¿Qué relación tiene esto con mi mente?
Tiene relación con el proceso de aprendizaje, el preguntarse acerca de las cosas y después de determinado tiempo, responderlas. La mente se encuentra en constantes procesos para su evolución.
¿Porqué a algunas personas no les impresiona esto y a mi sí?
Cada persona piensa de forma distinta, todos tienen gustos y aficiones diferentes, muchas veces esto se da por el contexto (el “hábitat”) en que fuimos criados, pero a veces proviene nuestra propia esencia.
¿Podría yo crear algo parecido a este objeto?
No. Jamás podría crear un planeta con seres vivos en el interior.






Fuentes:

http://images.google.com.mx/

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