Blog del curso para ir documentando el trabajo realizado durante el curso de Ciencia Cognitiva del Tecnológico de Monterrey, Campus Estado de México, semestre Enero-Mayo del 2010.

Sunday, February 21, 2010

Actividad 3- Mejora de Interfaz



Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey

Campus Estado de México

César Emmanuel Cervantes Arce

965073

Josué García de la Fuente

1165021

Carlos Meléndez García

963806

Ciencia Cognitiva

Actividad 3- Mejora de Interfaz

Equipo 3 - Los hombres Patata

Lunes 23 de febrero de 2010

Análisis de la interfaz:

Ø ¿Les gusta? ¿Por qué?

o Menú: La interfaz es muy amena, los botones están bien diseñados, y el contraste de los colores no resaltan al grado de parecer molesto, pero a pesar de eso, el contorno de los botones hace que la interfaz se vea poco profesional, como si no se hubiera detallado bien, y la ausencia de imágenes lo hace ver tedioso después de un tiempo de verlo fijamente.

o Pantalla de juego: En la pantalla de juego, los personajes se ven cómicos, como diseñados a propósito, pero en cuestión de las vidas, se ven mal diseñadas, como con falta de color, las puertas a otros mundos pudieron ser mejores, los soportes donde caminan los personajes se ven poco desarrollados, y los numero de puntuación se ven simples.

Ø Si tuvieras que usar esta aplicación diariamente ¿Seria una carga o una ayuda?

o Al principio podría ser divertido, pero poco después por la falta de detalle podría volverse tedioso y poco interesante.

Nueva Interfaz


Ø ¿Cómo podrían mejorarla?

o Haciendo la interfaz más llamativa, que denote los menús, y en el juego que se vea más interesante lo que el juego, como más detallado.

Ø ¿Qué teorías de visión y reconocimiento de patrones están usando? Y ¿Por qué?

o Modularidad, ya que la parte que tenemos que estimular es la vista, y tenemos que hacer que persista a pesar de distractores como el olfato o el tacto; ejemplo si estoy jugando hacer la interfaz más llamativa para que preste más atención, aun cuando pueda oler algo agradable que llame más mi atención

o Template Matching Theory, tenemos que hacer que puedan reconocer objetos que están en el juego, como lo son corazones, puertas, y superficies.

o Feature Detection Theory, para que el cerebro pueda diferenciar entre lo que es una figura de corazón y lo relaciones con lo que es la vida que resta al personaje del juego.

o Feature Integration Theory: para poder identificar objetos que resalten, como vidas, o la salida, o ítems especiales.

Conclusiones:

Ø ¿sirvió de algo tomar en cuenta la cognición humana en el diseño de la interface? ¿por qué?

o Si ya que al momento de hacer nosotros por primera vez en la interfaz, nos preocupamos mas por hacer que el juego fuera funcional, es decir, que nos enfocamos mas en que el código sirviera y compilará no tanto es cómo es que el usuario se daría cuenta de que una imagen era una vida, o que el objeto pintado al fondo es una puerta, al aplicar las teorías de visión, se nos facilita el hacer que el usuario le llame más la atención la interfaz de nuestro juego.

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